TD 7 REGLAS DE UN JUEGO: COOPERATOR


UN JUEGO DE EQUIPO: COOPERATOR

(Palabras del texto: 1507)
1.- FUENTE, ORÍGENES
Este juego tuvo su origen en las clases de Educación Física del CEIP “Manuel Laza Palacio”. Surgió para dar solución a dos problemas que se planteaban en los juegos de equipo:
El primero era que los jugadores más hábiles actuaban de forma individualista, acaparando el juego entre ellos y ofreciendo pocas oportunidades al resto del equipo.
El segundo era que los equipos no se distribuían adecuadamente por el espacio del campo de juego, apelotonándose en torno al jugador que llevaba el balón y provocando un juego farragoso y difícil, con gran cantidad de faltas, caídas etc..
Por estos motivos fuimos modificando las reglas de juego hasta conseguir solucionar estos problemas. Así nació “COOPERATOR”, un prototipo de juego para aprender a jugar en equipo.
2.- OBJETIVOS
2.1.- Facilitar que todos jueguen y no sólo los más hábiles.
2.2.- Aprender a percibir el espacio y situarse en el campo de juego:
a) En ataque, aprendiendo a pasar o a desmarcarse para recibir el pase.
b) En defensa, aprendiendo a marcar al jugador contrario para obstaculizarle el pase o a interceptar el balón antes de que lo reciba.
2.3.- Mejorar las habilidades motrices de lanzamiento y recepción.
2.4.- Mejorar la percepción espacio-temporal y el sentido de la anticipación e interceptación de móviles.
2.5.- Mejorar las formas de desplazamiento, adaptándolo a las necesidades de la situación.
3.- CARACTERÍSTICAS
3.1.- Intensidad: es un juego de intensidad alta, que exige mucha atención y rapidez.
3.2.- Duración: Por este motivo se debe jugar en dos tiempos de no más de 8 ó 10 minutos cada uno.
3.3.- Número de jugadores: Cada equipo tendrá 5 titulares (uno de ellos capitán o capitana) y 2 suplentes. Los equipos siempre serán mixtos: 4 jugadores de un sexo y 3 del otro en el equipo y en proporción de 3-2 sobre el terreno de juego.
En las clases de Educación Física o partidos de entrenamiento puede alterarse el número y composición de los equipos, aunque siempre deben ser mixtos.
3.4.- Edades: Es ideal para alumnos del 3º ciclo de Primaria 10 a 12 años, aunque puede iniciarse desde el 2º Ciclo.
-Instalaciones y materiales:
-Un campo de juego con 2 porterías de balonmano y las áreas señalizadas.
-Petos para distinguir a los equipos.
-Un balón, peferiblemente blando, del tamaño de balonmano.
4.- ORGANIZACIÓN
En partidos de entrenamiento se puede utilizar medio campo y una sola portería para dos equipos, con lo cual pueden jugar simultáneamente 4 equipos.
En partidos de competición se utilizará todo el campo para dos equipos.
Uno de cada 2 equipos en juego llevará peto o pañuelo de color.
Cada partido se juega en dos tiempos de 8-10 minutos cada uno, cambiándose de campo los equipos en el segundo tiempo.
En el 1º tiempo jugarán los titulares y en el 2º tiempo, entran los 2 suplentes, manteniéndose la proporción de 3 de un sexo y 2 del otro.
(si faltaran jugadores en competición, se admite la cesión temporal de un jugador de otro equipo, del mismo sexo y similar nivel de juego)
5.- DESARROLLO Y ESTRATEGIAS DE JUEGO
El juego es parecido al balonmano, aunque con reglas diferentes. Cada equipo deberá ir pasándose el balón con la mano hasta poder lanzar a portería, después de haber completado la cadena de pases sin interrupción. El jugador que lleva el balón puede desplazarse por todo el campo con el balón en la mano o botándolo.
Cada jugador debe intentar poner en práctica las siguientes estrategias:
Si mi equipo posee el balón, debo estar atento a recibir un pase, desmarcándome para ello.
Si yo llevo el balón y la cadena no está completa, debo desplazarme rápidamente en dirección a la portería contraria y pasar a algún compañero desmarcado.
Si yo llevo el balón y mi equipo ha completado la cadena, debo tirar a portería o pasar a un compañero mejor situado, sin dar más de 3 pasos con el balón en la mano.
Si mi equipo no posee el balón, debo obstaculizar al que lleva el balón o marcar a un jugador del equipo contrario para interceptar un posible pase.
6.- REGLAS DE JUEGO
6.1.- Cadena de pases
Antes de tirar a puerta, los jugadores de cada equipo deben recibir como mínimo, un pase cada uno. Si un mismo jugador recibe varios pases sólo se cuenta el primero.
La cadena de pases no puede realizarse en el área de portería.
La cadena de pases se interrumpe si el balón va fuera o lo intercepta el equipo contrario, iniciándose la cuenta para el equipo contrario.
No se interrumpe la cadena si el equipo contrario desvía el balón fuera sin llegar a controlarlo.
A diferencia del saque de banda, el jugador que intercepta inicia la cadena para su equipo con un pase (la interceptación se considera el primer pase de la cadena)
6.2.- Regla de los 3 pasos
Cuando un equipo completa cadena, el jugador que lleva el balón no puede dar más de 3 pasos con el balón en la mano, debiendo tirar a portería o pasar a un compañero.
6.3.- Regla del portero
El portero es un jugador más, que puede y debe moverse por todo el campo, incorporándose a su portería cuando sea necesario.
6.4.- Regla del marcaje
Cada jugador sólo puede ser marcado por otro del equipo contrario.
7.- FALTAS Y SANCIONES
7.1.- Cadena incompleta
El equipo atacante no puede lanzar a portería sin haber completado la cadena de pases. Si marca gol, es gol nulo.
7.2.- Pasos
Ningún jugador del equipo que ha completado la cadena de pases puede dar más de 3 pasos con el balón en la mano. Debe pasarla antes o lanzar a portería. Si marca gol, es gol nulo.
7.3.- Entrega
Ningún jugador puede entregar el balón en las manos al compañero o hacerlo demasiado cerca. El pase ha de realizarse de forma que el equipo contrario lo pueda interceptar.
7.4.- Invasión
Invasión en ataque: ninguno de los atacantes puede pisar el área de portería contraria mientras el balón está en juego. (si dos equipos juegan en medio campo con una única portería, se considera área de portería contraria para el equipo que tiene la posesión del balón).
Si el jugador atacante pisa el área en el momento de lanzar a portería, el gol se anula, pero si salta y lanza desde el aire, el gol es válido. (como en el balonmano)
Invasión en defensa: ninguno de los defensores ni el portero, pueden recibir un pase dentro de su área, pero sí puede interceptar un lanzamiento a portería o pasar hacia fuera del área.
Las faltas de cadena incompleta, pasos, entrega e invasión se sancionan con REGALO DE CADENA y primer pase al equipo contrario. Esto quiere decir que al jugador que saca la falta le cuenta como primer pase. El árbitro debe indicarlo señalando el lugar donde se ha cometido la falta y levantando la otra mano con un dedo hacia arriba.
7.5.- Marcaje
Se produce cuando dos o más jugadores marcan a un contrario, impidiéndole lanzar o recibir un balón.
7.6.- Contacto
Se produce cuando un jugador empuja o derriba en choque, sin intencionalidad, o quita el balón de las manos al atacante.
Las faltas de marcaje y contacto se sancionan con REGALO DE CADENA COMPLETA al equipo contrario, que se inicia con un pase desde el lugar donde se ha cometido la falta. No puede lanzarse directamente a portería. El árbitro debe indicarlo señalando el lugar donde se ha cometido la falta y levantando la otra mano con la palma abierta.
7.7.- Juego violento o agresión
Se produce cuando hay contacto intencionado (agarrar, empujar, golpear), insulto u ofensa a otros jugadores, a los árbitros, a los asistentes o al público.
Se sanciona con PENALTI y además:
-Tarjeta amarilla (expulsión de 4 minutos, o el tiempo restante hasta el final del partido)
-Tarjeta roja (expulsión definitiva del jugador y un partido completo de sanción)
Dos tarjetas amarillas equivalen a tarjeta roja.
Cuando un jugador sea expulsado de su equipo debe ser sustituído por un suplente para evitar la desigualdad en la cadena de pases entre los dos equipos.
8.- SISTEMA DE ARBITRAJE
En cada partido habrá 5 ó 6 árbitros, todos ellos con peto de diferente color al de los equipos que juegan:
Dos Asistentes de área o zona que, situados en las esquinas de ambas áreas, deberán indicar al árbitro las invasiones en defensa o en ataque y los goles nulos por este motivo.
Dos Asistentes de pases que, desplazándose juntos por el exterior de una de las bandas, deberán llevar el control de la cadena de pases, emitiendo series de 4 pitidos consecutivos cuando un equipo ha completado su cadena e indicando al árbitro las faltas de cadena incompleta y los goles nulos por este motivo.
Uno o dos Árbitros, que estarán dentro del campo. Pitarán todas las faltas, y anularán goles si ha habido falta previa, a indicación de los asistentes en su caso. Se ocuparán también de controlar que los equipos sean mixtos 3-2 en ambos tiempos.
ACTIVIDADES:
A) PREGUNTAS DE COMPRENSIÓN LECTORA
1).- ¿Por qué 2 razones se dice que COOPERATOR es un prototipo de juego para aprender a jugar en equipo?
2).- ¿ Por qué es importante que en este juego uno de los equipos lleve peto?
3).- ¿ Por qué este juego es útil para aprender a percibir el espacio y situarse en el campo de juego?
4).- ¿ Qué se debe tener en cuenta cuando entren los suplentes en la 2ª parte?
5).- ¿Por qué un jugador expulsado debe ser sustituído por un suplente?
6).- ¿Qué debo hacer si mi equipo no posee el balón?
7).- ¿Cuáles son los dos tipos de invasión? Explica la diferencia.
8).- ¿Cuándo se interrumpe la cadena de pases y cuándo no?
9).- ¿Cuándo puedo correr por todo el campo con el balón en la mano y cuándo no?
10).- ¿Qué árbitro o asistente crees tú que debe tener mayor concentración durante el juego? ¿Por qué?
PREGUNTAS EXAMEN DE ÁRBITROS Y ASISTENTES
1).- ¿Qué dos problemas de los juegos en equipo se quieren solucionar con Cooperator?
2).- ¿ Por qué resulta difícil jugar a Cooperator con más de 6 jugadores?
3).- ¿Qué objetivo persigue Cooperator enseñar en cuanto a situarase en el espacio en defensa? ¿y en ataque?
4) ¿De qué manera pueden jugar simultáneamente 4 equipos en una pista con dos porterías?
5).-Si un jugador intercepta el pase del equipo contrario y pasa a otro de su equipo, ¿Se cuenta el pase como 1º o como 2º de la cadena?
6).- Si un equipo saca desde fuera de banda, el jugador que recibe ¿cuenta como pase nº 1 o nº 2 de la cadena?
7).- Un jugador pasa a su portero que está en ese momento dentro del área. ¿Quién lo indica al árbitro? ¿Cómo se llama la falta? ¿Qué sanción debe aplicar el árbitro?
8).- Un equipo tira a puerta y marca gol sin haber completado la cadena de pases. ¿Quién lo indica al árbitro? ¿Cómo se llama la falta? ¿Qué 2 sanciones debe aplicar el árbitro?
9).- Un jugador del equipo A es marcado por 2 del equipo B. ¿Quién indica la falta? ¿ Cómo se llama la falta? ¿Qué sanción debe aplicar el árbitro?
10).- Con la cadena completa, un jugador marca gol, pero pisa el área de portería contraria? ¿Quién lo indica al árbitro? ¿Cómo se llama la falta? ¿Qué 2 sanciones debe aplicar el árbitro?
11).- Con la cadena completa, un jugador del equipo defensor, que no es el portero, intercepta dentro del área el balón dirigido a la portería. ¿Puede hacerlo?
12).- El mismo jugador anterior, tras interceptar el balón se lo pasa a su portero que está bajo la portería?. ¿Puede hacerlo? ¿Quién indica la falta si la hay? ¿ Cómo se llama la falta si la hay? ¿Qué sanción debe aplicar el árbitro?
13).- Con la cadena completa para su equipo un jugador corre con el balón medio campo y la pasa. ¿Quién indica la falta? ¿Cómo se llama la falta? ¿Qué sanción debe aplicar el árbitro?
14).- El equipo A lleva 3 pases y un jugador del B va a interceptar el pase 4, pero no llega a controlar el balón y lo desvía fuera de banda. Cuando saca el equipo A el jugador que recibe ¿cuenta como pase 1º o como pase 4º? ¿Quién lo decide?
15).- El equipo A lleva 2 pases y un jugador del equipo B intercepta el pase 3º, controla el balón y pasa a un compañero, pero otro jugador del equipo A intercepta el pase. ¿Qué nº de pase cuenta para el equipo A? ¿Quién lo decide?
16).- Un defensor le quita hábilmente el balón de las manos al contrario. ¿Quién decide? ¿Cómo se llama la falta? ¿Qué sanción debe aplicar el árbitro?
17).- Un defensor que está marcando al que lleva el balón se le pone delante y provoca su caída. ¿Quién decide? ¿ Cómo se llama la falta? ¿Qué sanción debe aplicar el árbitro?
18).- Un defensor salta para interceptar un pase, derribando al que lo iba a recibir. ¿Quién decide? ¿ Cómo se llama la falta? ¿Qué sanción debe aplicar el árbitro?
19).- Un atacante es agarrado fuertemente de la ropa por un defensor. El atacante suelta el balón se vuelve y le propina una patada al defensor ¿Quién decide? ¿Cómo se llaman las faltas? ¿Debe sancionar a uno o a los dos? ¿Qué sanciones debe aplicar el árbitro a uno y otro?
20).- Un atacante con cadena completa salta, tira a portería desde el aire y cae pisando el área. ¿Quién lo indica al árbitro? ¿Vale el gol si marca?
B) VOCABULARIO
Copia en tu cuaderno las 9 palabras enlazadas y sustitúyelas por sinónimos, o bien, explícalas en su contexto y con tus propias palabras:
Por ejemplo: farragoso: hacían un juego desordenado y confuso.
C) RESUMEN
Resume en tu cuaderno, sin copiar el texto, las ideas principales contenidas en los epígrafes 1 y 5

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