TD 7 REGLAS DE UN JUEGO: COOPERATOR


UN JUEGO DE EQUIPO: COOPERATOR

(Palabras del texto: 1507)
1.- FUENTE, ORÍGENES
Este juego tuvo su origen en las clases de Educación Física del CEIP “Manuel Laza Palacio”. Surgió para dar solución a dos problemas que se planteaban en los juegos de equipo:
El primero era que los jugadores más hábiles actuaban de forma individualista, acaparando el juego entre ellos y ofreciendo pocas oportunidades al resto del equipo.
El segundo era que los equipos no se distribuían adecuadamente por el espacio del campo de juego, apelotonándose en torno al jugador que llevaba el balón y provocando un juego farragoso y difícil, con gran cantidad de faltas, caídas etc..
Por estos motivos fuimos modificando las reglas de juego hasta conseguir solucionar estos problemas. Así nació “COOPERATOR”, un prototipo de juego para aprender a jugar en equipo.
2.- OBJETIVOS
2.1.- Facilitar que todos jueguen y no sólo los más hábiles.
2.2.- Aprender a percibir el espacio y situarse en el campo de juego:
a) En ataque, aprendiendo a pasar o a desmarcarse para recibir el pase.
b) En defensa, aprendiendo a marcar al jugador contrario para obstaculizarle el pase o a interceptar el balón antes de que lo reciba.
2.3.- Mejorar las habilidades motrices de lanzamiento y recepción.
2.4.- Mejorar la percepción espacio-temporal y el sentido de la anticipación e interceptación de móviles.
2.5.- Mejorar las formas de desplazamiento, adaptándolo a las necesidades de la situación.
3.- CARACTERÍSTICAS
3.1.- Intensidad: es un juego de intensidad alta, que exige mucha atención y rapidez.
3.2.- Duración: Por este motivo se debe jugar en dos tiempos de no más de 8 ó 10 minutos cada uno.
3.3.- Número de jugadores: Cada equipo tendrá 5 titulares (uno de ellos capitán o capitana) y 2 suplentes. Los equipos siempre serán mixtos: 4 jugadores de un sexo y 3 del otro en el equipo y en proporción de 3-2 sobre el terreno de juego.
En las clases de Educación Física o partidos de entrenamiento puede alterarse el número y composición de los equipos, aunque siempre deben ser mixtos.
3.4.- Edades: Es ideal para alumnos del 3º ciclo de Primaria 10 a 12 años, aunque puede iniciarse desde el 2º Ciclo.
-Instalaciones y materiales:
-Un campo de juego con 2 porterías de balonmano y las áreas señalizadas.
-Petos para distinguir a los equipos.
-Un balón, peferiblemente blando, del tamaño de balonmano.
4.- ORGANIZACIÓN
En partidos de entrenamiento se puede utilizar medio campo y una sola portería para dos equipos, con lo cual pueden jugar simultáneamente 4 equipos.
En partidos de competición se utilizará todo el campo para dos equipos.
Uno de cada 2 equipos en juego llevará peto o pañuelo de color.
Cada partido se juega en dos tiempos de 8-10 minutos cada uno, cambiándose de campo los equipos en el segundo tiempo.
En el 1º tiempo jugarán los titulares y en el 2º tiempo, entran los 2 suplentes, manteniéndose la proporción de 3 de un sexo y 2 del otro.
(si faltaran jugadores en competición, se admite la cesión temporal de un jugador de otro equipo, del mismo sexo y similar nivel de juego)
5.- DESARROLLO Y ESTRATEGIAS DE JUEGO
El juego es parecido al balonmano, aunque con reglas diferentes. Cada equipo deberá ir pasándose el balón con la mano hasta poder lanzar a portería, después de haber completado la cadena de pases sin interrupción. El jugador que lleva el balón puede desplazarse por todo el campo con el balón en la mano o botándolo.
Cada jugador debe intentar poner en práctica las siguientes estrategias:
Si mi equipo posee el balón, debo estar atento a recibir un pase, desmarcándome para ello.
Si yo llevo el balón y la cadena no está completa, debo desplazarme rápidamente en dirección a la portería contraria y pasar a algún compañero desmarcado.
Si yo llevo el balón y mi equipo ha completado la cadena, debo tirar a portería o pasar a un compañero mejor situado, sin dar más de 3 pasos con el balón en la mano.
Si mi equipo no posee el balón, debo obstaculizar al que lleva el balón o marcar a un jugador del equipo contrario para interceptar un posible pase.
6.- REGLAS DE JUEGO
6.1.- Cadena de pases
Antes de tirar a puerta, los jugadores de cada equipo deben recibir como mínimo, un pase cada uno. Si un mismo jugador recibe varios pases sólo se cuenta el primero.
La cadena de pases no puede realizarse en el área de portería.
La cadena de pases se interrumpe si el balón va fuera o lo intercepta el equipo contrario, iniciándose la cuenta para el equipo contrario.
No se interrumpe la cadena si el equipo contrario desvía el balón fuera sin llegar a controlarlo.
A diferencia del saque de banda, el jugador que intercepta inicia la cadena para su equipo con un pase (la interceptación se considera el primer pase de la cadena)
6.2.- Regla de los 3 pasos
Cuando un equipo completa cadena, el jugador que lleva el balón no puede dar más de 3 pasos con el balón en la mano, debiendo tirar a portería o pasar a un compañero.
6.3.- Regla del portero
El portero es un jugador más, que puede y debe moverse por todo el campo, incorporándose a su portería cuando sea necesario.
6.4.- Regla del marcaje
Cada jugador sólo puede ser marcado por otro del equipo contrario.
7.- FALTAS Y SANCIONES
7.1.- Cadena incompleta
El equipo atacante no puede lanzar a portería sin haber completado la cadena de pases. Si marca gol, es gol nulo.
7.2.- Pasos
Ningún jugador del equipo que ha completado la cadena de pases puede dar más de 3 pasos con el balón en la mano. Debe pasarla antes o lanzar a portería. Si marca gol, es gol nulo.
7.3.- Entrega
Ningún jugador puede entregar el balón en las manos al compañero o hacerlo demasiado cerca. El pase ha de realizarse de forma que el equipo contrario lo pueda interceptar.
7.4.- Invasión
Invasión en ataque: ninguno de los atacantes puede pisar el área de portería contraria mientras el balón está en juego. (si dos equipos juegan en medio campo con una única portería, se considera área de portería contraria para el equipo que tiene la posesión del balón).
Si el jugador atacante pisa el área en el momento de lanzar a portería, el gol se anula, pero si salta y lanza desde el aire, el gol es válido. (como en el balonmano)
Invasión en defensa: ninguno de los defensores ni el portero, pueden recibir un pase dentro de su área, pero sí puede interceptar un lanzamiento a portería o pasar hacia fuera del área.
Las faltas de cadena incompleta, pasos, entrega e invasión se sancionan con REGALO DE CADENA y primer pase al equipo contrario. Esto quiere decir que al jugador que saca la falta le cuenta como primer pase. El árbitro debe indicarlo señalando el lugar donde se ha cometido la falta y levantando la otra mano con un dedo hacia arriba.
7.5.- Marcaje
Se produce cuando dos o más jugadores marcan a un contrario, impidiéndole lanzar o recibir un balón.
7.6.- Contacto
Se produce cuando un jugador empuja o derriba en choque, sin intencionalidad, o quita el balón de las manos al atacante.
Las faltas de marcaje y contacto se sancionan con REGALO DE CADENA COMPLETA al equipo contrario, que se inicia con un pase desde el lugar donde se ha cometido la falta. No puede lanzarse directamente a portería. El árbitro debe indicarlo señalando el lugar donde se ha cometido la falta y levantando la otra mano con la palma abierta.
7.7.- Juego violento o agresión
Se produce cuando hay contacto intencionado (agarrar, empujar, golpear), insulto u ofensa a otros jugadores, a los árbitros, a los asistentes o al público.
Se sanciona con PENALTI y además:
-Tarjeta amarilla (expulsión de 4 minutos, o el tiempo restante hasta el final del partido)
-Tarjeta roja (expulsión definitiva del jugador y un partido completo de sanción)
Dos tarjetas amarillas equivalen a tarjeta roja.
Cuando un jugador sea expulsado de su equipo debe ser sustituído por un suplente para evitar la desigualdad en la cadena de pases entre los dos equipos.
8.- SISTEMA DE ARBITRAJE
En cada partido habrá 5 ó 6 árbitros, todos ellos con peto de diferente color al de los equipos que juegan:
Dos Asistentes de área o zona que, situados en las esquinas de ambas áreas, deberán indicar al árbitro las invasiones en defensa o en ataque y los goles nulos por este motivo.
Dos Asistentes de pases que, desplazándose juntos por el exterior de una de las bandas, deberán llevar el control de la cadena de pases, emitiendo series de 4 pitidos consecutivos cuando un equipo ha completado su cadena e indicando al árbitro las faltas de cadena incompleta y los goles nulos por este motivo.
Uno o dos Árbitros, que estarán dentro del campo. Pitarán todas las faltas, y anularán goles si ha habido falta previa, a indicación de los asistentes en su caso. Se ocuparán también de controlar que los equipos sean mixtos 3-2 en ambos tiempos.
ACTIVIDADES:
A) PREGUNTAS DE COMPRENSIÓN LECTORA
1).- ¿Por qué 2 razones se dice que COOPERATOR es un prototipo de juego para aprender a jugar en equipo?
2).- ¿ Por qué es importante que en este juego uno de los equipos lleve peto?
3).- ¿ Por qué este juego es útil para aprender a percibir el espacio y situarse en el campo de juego?
4).- ¿ Qué se debe tener en cuenta cuando entren los suplentes en la 2ª parte?
5).- ¿Por qué un jugador expulsado debe ser sustituído por un suplente?
6).- ¿Qué debo hacer si mi equipo no posee el balón?
7).- ¿Cuáles son los dos tipos de invasión? Explica la diferencia.
8).- ¿Cuándo se interrumpe la cadena de pases y cuándo no?
9).- ¿Cuándo puedo correr por todo el campo con el balón en la mano y cuándo no?
10).- ¿Qué árbitro o asistente crees tú que debe tener mayor concentración durante el juego? ¿Por qué?
PREGUNTAS EXAMEN DE ÁRBITROS Y ASISTENTES
1).- ¿Qué dos problemas de los juegos en equipo se quieren solucionar con Cooperator?
2).- ¿ Por qué resulta difícil jugar a Cooperator con más de 6 jugadores?
3).- ¿Qué objetivo persigue Cooperator enseñar en cuanto a situarase en el espacio en defensa? ¿y en ataque?
4) ¿De qué manera pueden jugar simultáneamente 4 equipos en una pista con dos porterías?
5).-Si un jugador intercepta el pase del equipo contrario y pasa a otro de su equipo, ¿Se cuenta el pase como 1º o como 2º de la cadena?
6).- Si un equipo saca desde fuera de banda, el jugador que recibe ¿cuenta como pase nº 1 o nº 2 de la cadena?
7).- Un jugador pasa a su portero que está en ese momento dentro del área. ¿Quién lo indica al árbitro? ¿Cómo se llama la falta? ¿Qué sanción debe aplicar el árbitro?
8).- Un equipo tira a puerta y marca gol sin haber completado la cadena de pases. ¿Quién lo indica al árbitro? ¿Cómo se llama la falta? ¿Qué 2 sanciones debe aplicar el árbitro?
9).- Un jugador del equipo A es marcado por 2 del equipo B. ¿Quién indica la falta? ¿ Cómo se llama la falta? ¿Qué sanción debe aplicar el árbitro?
10).- Con la cadena completa, un jugador marca gol, pero pisa el área de portería contraria? ¿Quién lo indica al árbitro? ¿Cómo se llama la falta? ¿Qué 2 sanciones debe aplicar el árbitro?
11).- Con la cadena completa, un jugador del equipo defensor, que no es el portero, intercepta dentro del área el balón dirigido a la portería. ¿Puede hacerlo?
12).- El mismo jugador anterior, tras interceptar el balón se lo pasa a su portero que está bajo la portería?. ¿Puede hacerlo? ¿Quién indica la falta si la hay? ¿ Cómo se llama la falta si la hay? ¿Qué sanción debe aplicar el árbitro?
13).- Con la cadena completa para su equipo un jugador corre con el balón medio campo y la pasa. ¿Quién indica la falta? ¿Cómo se llama la falta? ¿Qué sanción debe aplicar el árbitro?
14).- El equipo A lleva 3 pases y un jugador del B va a interceptar el pase 4, pero no llega a controlar el balón y lo desvía fuera de banda. Cuando saca el equipo A el jugador que recibe ¿cuenta como pase 1º o como pase 4º? ¿Quién lo decide?
15).- El equipo A lleva 2 pases y un jugador del equipo B intercepta el pase 3º, controla el balón y pasa a un compañero, pero otro jugador del equipo A intercepta el pase. ¿Qué nº de pase cuenta para el equipo A? ¿Quién lo decide?
16).- Un defensor le quita hábilmente el balón de las manos al contrario. ¿Quién decide? ¿Cómo se llama la falta? ¿Qué sanción debe aplicar el árbitro?
17).- Un defensor que está marcando al que lleva el balón se le pone delante y provoca su caída. ¿Quién decide? ¿ Cómo se llama la falta? ¿Qué sanción debe aplicar el árbitro?
18).- Un defensor salta para interceptar un pase, derribando al que lo iba a recibir. ¿Quién decide? ¿ Cómo se llama la falta? ¿Qué sanción debe aplicar el árbitro?
19).- Un atacante es agarrado fuertemente de la ropa por un defensor. El atacante suelta el balón se vuelve y le propina una patada al defensor ¿Quién decide? ¿Cómo se llaman las faltas? ¿Debe sancionar a uno o a los dos? ¿Qué sanciones debe aplicar el árbitro a uno y otro?
20).- Un atacante con cadena completa salta, tira a portería desde el aire y cae pisando el área. ¿Quién lo indica al árbitro? ¿Vale el gol si marca?
B) VOCABULARIO
Copia en tu cuaderno las 9 palabras enlazadas y sustitúyelas por sinónimos, o bien, explícalas en su contexto y con tus propias palabras:
Por ejemplo: farragoso: hacían un juego desordenado y confuso.
C) RESUMEN
Resume en tu cuaderno, sin copiar el texto, las ideas principales contenidas en los epígrafes 1 y 5

TD 10 INFORMACIÓN NUTRICIONAL


INFORMACIÓN DE UN PRODUCTO ALIMENTICIO: ZUMO A BASE DE CONCENTRADOS

1.- CLASE Y MARCA
Zumo a base de concentrados de frutas, con azúcares añadidos. Marca “El Liquidillo”

2.- CANTIDAD
-1 Litro

3.- COMPOSICIÓN-INGREDIENTES
Cóctel a base de zumos concentrados y purés de fruta
-Zumo de piña 35%
-zumo de naranja 28%
-zumo de manzana 10%
-zumo de maracuyá 7%
-zumo de mandarina 6%
-zumo de kiwi 5%
-Puré de papaya a base de zumos concentrados 5%
-Puré de mango a base de zumos concentrados 2%
-Puré de banana a base de zumos concentrados 1,5%
-Zumo de lima a base de concentrado 0,5%
-Acidulante: ácido cítrico
-Conservante: Benzoato sódico
-Azúcar
-Jarabe de fructosa
-Espesante: Carragenato

4.- INFORMACIÓN NUTRICIONAL
Cada 100 ml. de zumo contienen:
-Valor energético medio: 46 Kcal.
-Proteínas 0,4 g
-Hidratos de carbono 11,1 g
 de los cuales, azúcares 11,0 g
-Grasas 0 g
-Fibra alimentaria 0 g
La dosis diaria recomendada es de cinco raciones de frutas y verduras al día. En el marco de una alimentación variada y equilibrada, un vaso de este producto (200 ml.) le aporta el equivalente a una ración.

5.- UTILIZACIÓN Y CONSERVACIÓN
Agitar antes de abrir. Servir frío. Una vez abierto el envase, conservar en el frigorífico y consumir antes de 5 días.
Con el envase sin abrir, consumir preferentemente antes de la fecha indicada en la parte superior del envase.

6.- ENVASADO Y PRESENTACIÓN
Envasado al vacío en tetra brik.
Contribuya al reciclaje de los envases domésticos depositándolo en el contenedor amarillo: al clasificar los envases, Vd. participa activamente en la protección del medio ambiente. Este envase puede ser reciclado o utilizado para producir energía.

7.- FABRICANTE
Fabricado por zumos EL LIQUIDILLO
Polígono Industrial San Fructuoso
C/ Huerta tropical
Motril (Granada)
Nº Fabricante 000001

ACTIVIDADES DE COMPRENSIÓN LECTORA

A) PREGUNTAS.
 Copia y responde las siguientes:
1.- ¿Cuánto aporta un vaso de este zumo a la dosis diaria recomendada de frutas y verduras?

2.- ¿Cuántos vasos de zumo se pueden llenar con un tetra brik?

3.- ¿Qué crees que es mejor tomar un vaso de este zumo o una fruta natural? Escribe dos razones.

4.- ¿De cuántas frutas se compone este zumo? ¿Qué clase de frutas son en su mayoría?

5.- ¿Cómo se conserva y por cuánto tiempo este producto una vez abierto?

6.- ¿Cómo podemos saber el tiempo que dura en buen estado sin abrir este zumo?

7.- ¿Crees que la marca y el nombre del fabricante resultan irónicos? ¿Por qué?

8.- ¿En qué Comunidad Autónoma se fabrica este producto?

9.- ¿Cuántas calorías proporciona un vaso de este zumo?

10.- ¿Cuántos gramos de proteínas se obtienen con dos vasos de este zumo?

11.- ¿Crees que este producto está elaborado exprimiendo el zumo de frutas naturales? Razona tu respuesta.

B) VOCABULARIO
Construye frases con las palabras enlazadas, sustituyéndolas por sinónimos o explicándolas en su contexto.

C) SÍNTESIS
Ahora mira en casa un paquete de cualquier producto alimenticio y escribe un resumen con los mismos 7 apartados.

TD 3: UNA HISTORIA DE MIEDO


RESUMEN DE UNA HISTORIA DE MIEDO
LA TUMBA TENEBROSA (George F. Was)
(Palabras del texto: 1899)

  Sunny Hathaway  era un niño bajo, enclenque, de rostro muy pálido y aspecto apocado bajo sus redondas gafas. No tenía hermanos y vivía con sus padres en la vieja casa de la pequeña granja que poseían en el pueblo.

No tenía amigos, excepto su perro Flamy, el perro más listo del mundo, que le olía a kilómetros o le oía silbar desde muy lejos y salía a su encuentro cuando volvía del colegio, porque Flamy siempre sabía cuándo era la hora de volver del colegio.

Sunny siempre había sido objeto de burlas y vejaciones por parte de los demás niños. Ya en el parvulario apareció aquel enorme Buzz que siempre lo dejaba sin merienda y lo humillaba delante de la dulce Marian. En su primera escuela estaba John Lassiter, un niño despiadado y abusón que le hacía la vida imposible y ahora Hank, Larry y William, tres energúmenos que disfrutaban ridiculizándolo, haciendo de él el centro de sus pérfidas crueldades y convirtiendo su autoestima en una piltrafa.

El odio que les tenía no era nada comparado con el sentimiento de miedo y cobardía que nacía de él mismo. Ya no tenía orgullo y recordaba con tristeza las palabras que su abuelo le repetía tantas veces antes de morir:

-El orgullo, Sunny, el orgullo es lo que cuenta. Puedes ser pobre, rico, listo o incluso tonto, pero solo el orgullo te hará feliz y caminar con la cabeza alta. Con orgullo los demás te respetarán...

Pero él se veía cobarde, estúpido, infeliz, un ser anodino, que pasaba desapercibido por la vida; desapercibido para todos, excepto para sus torturadores.

Aquella mañana, Hank, Larry y Williams, a base de coacciones, lo habían dejado fuera cuando se cerró la puerta del colegio y ahora se encontraba en el despacho de la directora, la señora Mulhoney:

-Es la quinta vez en este mes que llegas tarde y siempre es cosa de un minuto. ¿No tendrán algo que ver Hank Martin, Larry Jones y Williams Hackershack en todo esto, verdad? Porque estaba asomada a la ventana y me pareció que ellos te impedían llegar a tiempo...

-No, de verdad.... ¡no!. He sido yo. Me he... distraído

Sunny estaba asustado. Si ellos llegaran a saber que los había delatado lo masacrarían por chivato y por gallina...

La directora se dio cuenta de su azoramiento, su ansiedad y su respiración agitada, así que lo dejó marchar, no sin antes decirle:

-Tarde o temprano las personas tenemos que pararnos y luchar por nosotros mismos. El daño que podamos recibir siempre es menor que el daño que sentiremos si no hacemos nada. ¿Entiendes? Y ahora, vete a clase muchacho.

A la salida del colegio cuando iba llegando a su casa se detuvo extrañado de que Flamy no saliera a recibirle como siempre... en su lugar estaban Hank, Larry y Williams...

-Es un buen perro .. le pregunté si quería quedarse conmigo y me contestó: “No, quiero a mi amo, aunque sea un cobarde” –dijo Williams poniendo voz de mequetrefe al imitar al perro- Yo le dije: “Oh, no, no es un cobarde. Ya verás como para recuperarte hace algo grande”

-Haré lo que sea por Flamy –dijo Sunny acabando con las imitaciones de vocecilla atiplada de Williams...
-Esta noche, Sunny, te esperamos en el cementerio después de cenar... No faltes o no volverás a ver a tu perro..

Después de la cena fingió que se iba a dormir temprano a su cuarto y salió por la ventana. Recorrió el tortuoso sendero que descendía hasta el lúgubre valle de la muerte, como así lo llamaban en el pueblo. Temía a cada paso encontrarse a sus enemigos agazapados para darle un susto. Pero no fue así y solo cerca de la entrada al cementerio percibió la luz de sus linternas. Al acercarse vio que tenían a su perro atado a un árbol.

Dadme a mi perro –exigió

-¿Estás dispuesto a hacer lo que sea por tu perro? –dijo Larry

-Si –dijo con apenas un hilillo de voz.

Los tres energúmenos se echaron a reír y fue Hank el que dijo:

-Bueno, valiente, pues no tienes más que entrar en la tumba de la vieja Jill, coger su anillo y salir. Nada más. Solo eso. Vamos, Sunny, no querrás defraudarnos, ¿verdad?

-No puedo hacerlo...

-Rómpele una pata al perro, Williams... Tiene cuatro, cuatro oportunidades que tienes –dijo Hank.

-Y la cola, cinco, se burló Williams...¡jajajajaja!

Sunny trató de forcejear con ellos para recuperar a su perro, pero bastó un empujón de Williams para hacerlo caer por el suelo. Así que empezó a andar mientras los otros se burlaban desde la entrada... tropezó y fue a caer frente a una lápida. Cuando enfocó la linterna pudo leer  Sassafras McGovern Hataway...

¡Abuelo! –susurró

-Orgullo, Sunny, ten orgullo –creyó oir su voz

Apretó los dientes y se dirigió al mausoleo de la bruja. La tumba de la vieja Jill, la bruja del pueblo, estaba en el mismo centro del cementerio y era casi un palacio de mármol...En la puerta podía leerse: “La muerte no es el fin, es el comienzo. La eternidad es la vida”  Y a ambos lados, las esculturas de dos elefantes con cabeza de tigre y ojos felinos que parecían mirarlo. Sintió que se le doblaban las piernas y su corazón dejaba de latir...

Al apoyarse en la puerta del panteón, esta se abrió sin esfuerzo ni ruido, permitiendo ver una escalinata que descendía al subsuelo...Apenas comenzó a bajar los catorce peldaños, la puerta se cerró suavemente, la linterna se le cayó por las escaleras y se apagó...estaba atrapado y en la más completa oscuridad. Nunca lo sacarían de allí –pensó- aquellos tres no dirían nada a nadie y cuando lo dijeran él ya estaría muerto.

Por puro instinto de supervivencia bajó a buscar la linterna, la encontró y, al encenderla, pudo ver una gran sala redonda y un ataúd de madera en el centro. La linterna comenzaba a quedarse sin pilas y, a la desesperada, pensó que quizá si el anillo de la bruja fuera mágico, lo sacaría de allí.

Haciendo acopio de valor, tiró de la tapadera del ataúd y esta subió mansamente como si no pesara nada. Cerró los ojos, no quería ver lo que había dentro, alargó la mano... pero dentro no había nada. ¡El ataúd estaba vacío!

En ese momento la linterna se apagó definitivamente y, justo a su espalda, oyó una voz:

-Bienvenido, Sunny Hathaway.

A continuación una palmada y... se hizo la luz. A dos metros de él estaba, de pie, la vieja Jill que lo llamaba por su nombre. Tenía miles de arrugas, pero no estaba muerta. Le contó que vivía allí para escapar de las habladurías de la gente. Pero adivinó la razón por la que Sunny estaba allí y quienes lo habían enviado.

-Tienen a mi perro y han amenazado con hacerle daño si no les llevo algo... tu anillo.

-¿Así que es esto lo que quieres -dijo extendiendo su mano izquierda en cuyo dedo meñique  brillaba un murciélago de plata, que extendió sus alas como si fuera a volar - Póntelo, dales una lección a esos tres idiotas y, después, regresa. El anillo tiene poderes y nadie que lo lleve puede sufrir daño alguno... el anillo te hace inmune.

La vieja Jill acompañó a Sunny hasta la escalinata. Dio tres palmadas y la puerta del panteón se abrió.

-Mañana me lo traes, no hace falta que entres para devolvérmelo. Déjalo en la entrada.

Recorrió el cementerio a toda pastilla, pero sin sentir miedo. Pasó junto a la tumba de su abuelo y le guiñó un ojo. Siguió corriendo y al saltar sobre una tumba tropezó, pero cuando iba a caer extendió los brazos y...de pronto se vio suspendido en el aire. En el extremo de su mano extendida el murciélago del anillo tenía las alas abiertas. Flexionó el brazo y, mientras el murciélago cerraba sus alas, él iba bajando suavemente hasta el suelo.
Salió fuera en busca de los tres que ya se iban. Quisieron quitarle el anillo, pero no pudieron y él se negó a dárselo. Extendió su mano y una tormenta empezó a caer sobre los tres chicos. Flamy se soltó de la cuerda y echó a correr sobre su amo, mientras los energúmenos huían corriendo. Por primera vez le habían mirado con respeto, como si no lo conocieran.

Al día siguiente todo resultó prodigioso: Williams le quiso partir la cara y casi se rompe la mano contra una especie de cristal invisible que protegía su cabeza; el profesor de matemáticas le sacó a la pizarra y resolvió un dificilísimo problema en menos de un minuto; y, lo mejor de todo, se encontró con los otros dos y, cuando intentaron intimidarle, les dijo tranquilamente:

-Williams es un animal, Larry un cretino y tú un bocazas.

-Y tú eres un idiota con la cara a punto de ser rota –amenazó Larry

-Y la nariz aplastada –remató Hank
-Más bien eres tú quien tiene la cara rota y tú la nariz aplastada...

Y, apenas dijo estas palabras, Hank empezó a sangrar por la nariz y Larry cayó aplastado al suelo sin poderse levantar. Muertos de miedo le pidieron ayuda y Sunny, tras hacerles prometer que no le molestarían más, se dio media vuelta y se fue. Los otros dos recuperaron su estado anterior.

Tanta era su seguridad y su orgullo que pensó en quedarse el anillo y no devolverlo. Pero su perro ya no se acercaba a él y, cuando su padre llegó irritado diciendo que ojalá le diese un infarto a su jefe, le dio realmente el infarto con solo que Sunny lo pensara. Estas cosas empezaron a preocuparle.

Decidió volver al cementerio y devolver el anillo aquella misma noche. Llegó al mausoleo, abrió la puerta y descendió las escaleras hasta el ataúd, pero Jill no aparecía; dio una palmada y otra, pero la luz no se encendía; ordenó que se hiciera la luz, pero nada, aunque llevara el anillo; quiso salir fuera, pero la puerta no se abría... comprendió que estaba prisionero en la tumba de la bruja y el terror lo colapsó.

Bajó de nuevo:

-¡¡Jill!! tenía que haberte devuelto el anillo. ¡Mira, ya no lo llevo! –dijo quitándoselo...

Entonces abrió el ataúd. Allí estaba Jill, pero ahora era una calavera con las ropas podridas y el espantoso aspecto de la muerte.

-¡Aaaaaaah! –gritó con todas sus fuerzas y se le cayó la linterna...

Retrocedió y en la oscuridad sintió el anillo bajo sus pies. Lo cogió y, venciendo el asco y el terror, metió la mano dentro de la caja, buscando los huesos de la del cadáver. Por un momento pensó que Jill le agarraría la mano sin dejarlo escapar, pero no fue así y, entonces, despacio, con cuidado le puso el anillo sobre el hueso. La linterna se volvió a encender, la tapa del ataúd empezó a cerrarse y él subió en un suspiro los catorce escalones, antes de que la puerta del mausoleo que estaba entreabierta se volviera a cerrar.

Desde aquel día todos le trataron con respeto. Williams, Hank y Larry se disculparon con él y le ofrecieron su amistad; todo el mundo era encantador y sobre todo él, él se sentía diferente. Diferente y bien. Lo sucedido había sido increíble, alucinante, extraordinario, no sabía muy bien qué había pasado, pero no pensaba volver jamás a menos de un metro del panteón de la bruja.

ACTIVIDADES DE COMPRENSIÓN LECTORA

PREGUNTAS
1.- ¿Por qué Sunny ya no tenía orgullo?
2.- ¿Creyó la directora a Sunny cuando dijo que se había distraído? ¿Qué pensó ella?
3.- ¿Por qué se quedó a oscuras la primera vez que entró en el panteón de Jill?
4.- ¿Por qué razón le contó Jill que vivía en una tumba?
5.- ¿Por qué motivo Sunny pensó no devolver el anillo?
6.- ¿Qué dos hechos le convencieron de que tenía que devolverlo?

VOCABULARIO
Copia las siguientes oraciones, sustituyendo por sinónimos las palabras subrayadas o explicando su significado. (puede que tengas que cambiar algunas palabras)

Los exámenes de matemáticas intimidan a muchos estudiantes.
Someter a una persona a vejaciones es una conducta pérfida propia de energúmenos.

Un camino tortuoso y oscuro resulta lúgubre.

El chaval se encontraba azorado por las coacciones sufridas.

SÍNTESIS
Resume el bloque temático que se podría titular: “El increíble poder del anillo”